[마작 강좌] 05 . 무엇을 먼저 버려야 할까? (패의 중요성과 대기) [마작] 마작 강좌




안녕하세요 서휘입니다.




사실 새로 패를 구입 한 뒤에 강좌를 올리려고 생각하고 있었습니다만, 
주변의 마작 입문자의 질문이 있었기에 이런 강좌를 올려봅니다. "패의 종류"와 그 패들의 "중요성"에 대해서 강좌 이야기를 나눠 볼건데요,

사실 이 내용에 대해서는 주관적인 내용이 섞일 수 밖에 없기 때문에
  제가 하는 말이 전부 "옳다"라곤 할 수 없습니다.
가장 좋은 것은 마작을 많이 해보고, 어떤 패가 잘 들어오고, 어떤 패가 더 효율이 좋은지를 스스로 생각하는 것이 가장 좋고 가장 바람직 합니다. 저도 마작을 하면서 남들과는 좀 다른 방식으로 치고있다고 생각하구요.

서론이 너무 길어지면 보기 힘들어지지요. 결론적으론

이번 강좌는 절대적인 강좌가 절대로 아닙니다. 
다른 의견이 있으신 경우엔 댓글이나 트위터를 통해서 말을 해 주세요.
충분히 생각해보고 마작강좌에 덧붙일지 생각해보겠습니다.

중간에 "이건 아닌 것 같은데" 라고 느끼시면, 이 페이지를 나가시는 것도 좋은 마작 공부 방법이 될 것 입니다.

덤으로 이번 강좌는 정말 초보용입니다. 

마작을 하신지 한 달이 넘으셨다면 솔직히 필요없는 강좌라고 생각합니다.




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일단 주절주절 떠들겠습니다. 사실 그다지 중요한 내용은 아니니, 빨리 읽고싶으신분은 다음 구분선부터 읽어주세요.


 사실 이 강좌를 쓰게 된 것은 마작을 시작한지 얼마 안 된 저의 친구가 한 질문으로부터 시작이 되었습니다.
 "마작에서 각 패들의 순서를 가르쳐줘!, 예를 들면 포커에서의 패의 종류나 Ace K Q 같은 패 순서나 우열같은거!"

 이 질문을 답변해줄 겸사겸사 혹시 다른 분들도 궁금해 하시는 분이 있을까 싶어서 이렇게 강좌를 쓰게 되었습니다. 팁이라기보단 정말 강좌가 될 것 같네요.

일단 "우열성"에 대한 답을 먼저 하자면, 각 패끼리의 우열성은 없습니다.
마작은 패 한개 한개를 따로따로 생각해서 하는 게임이 아니라, (일반적으로) 몸통이라는 3개의 조합, 머리라는 2개의 조합을 이용해서 몸통4, 머리1이라는 조합을 또 다시하는 게임이기 때문에 패 하나하나의 우열성은 없습니다.

다시 말하면 "東"이라는 패와 "1만"이라는 패 사이에서 이기는 패라는건 없으며,
"8통"이라는 패와 "2통"이라는 패가 싸운다고 해서 2통이 진다거나 하는 일은 없다는 의미입니다.
더 잘난 패도, 더 못난 패도 없습니다. 모든 패는 동급이라고 보시면 되겠습니다!


------------------------------------------------- 여기부터가 진짜입니다.

하지만 마작패에 각각의 우선도는 있을 수 있습니다.
"조합하기 편한" 패는 아무래도 있을 수 있다는 의미입니다.

리치마작은 똑같은 패가 4개씩, 총 136개의 패를 이용해 하는 게임입니다. 그 안에 무슨 조합이 나올지는 뽑아보기 전까진 모르지요. 하지만 우선적으로 몸통을 만들 때는

"코츠" 보다는 "슌츠"가 만들기 쉽습니다 !

간단하게 예를 들어볼까요.

여기 4삭이라는 패가 있는데요. 이 패로 "코츠"라는 몸통 만들라면 똑같은 4삭이 2장 더 필요합니다.
하지만 "슌츠"라는 몸통을 만들기 위해서는 2,3,5,6중에 연속된 숫자의 2장의 패가 들어오면 되겠지요.
여기서 4삭은 이 패를 제외하고 3장이 남아있고, 2,3,5,6이라는 패는 각각 4장씩, 총 16장이나 더 있습니다. 

아무래도 남아있는 패의 갯수 면에서 따져봐도 슌츠를 만들 수 있는 경우의 수가 훨씬 더 큽니다.

또 이렇게 생각하지 않더라도, 경우의 수를 따져서 생각했을때도
코츠는 136종류의 경우의 수가 있는 반면에, 슌츠는 계산하기 귀찮을 정도로 많죠.

그럼 이걸 토대로 "슌츠로 조합하기 편한 패"를 한번 생각 해 볼까요?


4삭과 1만과 남. 이렇게 3종류의 패가 있습니다.

2개의 패는 수패고, 1개의 패는 자패네요.

여기서 "남"패의 경우는 애초에 "슌츠"를 만들지 못합니다. 아시다시피 "동남서"나 "백발중"은 슌츠가 되지 않으니까요.
다음은 "1만"패. 슌츠를 만들기 위해선 2만과 3만. 2종류의 패가 필요하군요. 물론 코츠도 만들 수 있지만요.
다음은 "4삭"패. 슌츠를 만들기 위해선 2,3삭 / 3,5삭 / 5,6삭중 어떤 패가 들어와도 슌츠가 되겠네요. 경우의 수가 제일 많아요.

어때요. 경우의 수 차이가 확실히 나지요? 코츠의 경우엔 같은 경우의 수를 띄기 때문에 제외한다고 하면, 슌츠를 만들지 못하는 "자패"가 가장 조합하기 힘들고, 그다음은 "1,9의 수패"가 쓰기 힘들겠구요. "2~8의 수패"가 그나마 가장 조합하긴 편하겠네요.



정리해 볼까요? 조합하기 쉬운 패의 종류를 나열해보자면
"2~8의 수패(중장패)" > "1,9의 수패(노두패)" > "자패" 의 순서가 되어버립니다.



맨 처음에 어떤 패를 먼저 버려야 할지 약간 감이 오시나요?
아무래도 "2~8의 수패"는 써먹기 더 좋고, "1,9의 수패"와 "자패"는 써먹기 좀 더 쉽군요.
그래서 사용하기 힘든 "1,9"와 "자패"를 합쳐서 일하기 싫어하는 "귀족패"라고 이야기 합니다.
나머지 2~8패를 가지고 중장패라고 하구요.

여기서 
"모든 몸통과 머리"를 중장패로만 만들면 가장 흔하고 가장 쉬운역인 "탕야오(1)"라는 역이 되구요.
"모든 몸통과 머리 조합"에 귀족패가 1개 이상씩 전부 포함되있게 만들면 "챤타(2/울어1)"라는 역이,
"모든 몸통과 머리 조합"에 노두패가 1개 이상씩 전부 포함되있게 만들면 "준찬타(준쨩 , 3/울어2)"라는 역이,
"모든 몸통과 머리"를 귀족패로만 만들면 "혼노두(2판, 치또이나 돌돌이가 무조건 포함되기에 실질 4팬)"라는 역이,
"모든 몸통과 머리"를 노두패로만 만들면 "청노두(역만)"라는 역이 완성됩니다.

탕야오에 비해 나머지 역들은 판수가 높아지죠? 그만큼 만들기 힘들어진다는 의미도 포함이 됩니다.





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위에서는 "조합하기 쉬운" 패에 따라서 중요도를 나열해 봤다면, 

이번엔 "조합한 상태의 우열"에 따라서 중요도를 나열해 볼게요.



혹시 이 패들이 기억나시나요? 자패들 중에서 "삼원패"라는 아이들이죠.

백, 발, 중 이 3개의 패는 울던, 안커(울지않은 코츠)를 만들던 1판의 역이 생깁니다.
또한 세개의 삼원패 중에 2개는 몸통, 하나는 머리로 조합한다면 "소삼원(3판, 실질 5판)"
모든 삼원패를 몸통으로 만들면 "대삼원(역만)"의 패를 만들 수 있지요.


이 4개의 패는 자패중에 "풍패"라는 아이들이었죠. 마작은 늘 "동장"과 "남장"으로 이루어지고,
그와 동시에 자기는 "동~북가"중 한가지 바람의 주인이 됩니다.

동장때 동, 남장때 남패를 코츠로 만들면 1판,
동가때 동, 북가때 북등으로 본인의 바람의 풍패로 코츠를 만들면 역시 1판입니다

이렇게 자패들은 "1판"이상의 역이 생길 수 있는 여지를 갖고있습니다. 조합했을 때의 우열을 따지자면, 모든 패를 조합해야 나오는 수패와는 약간 차이를 가질 수 있게되지요.


그럼 이번것도 포함해서 다시 한 번 우선도를 정리해볼까요.

아무래도 코츠로도 만들 수 있고, 슌츠로도 만들 수 있고, 그 경우에수 마저 많은 중장패
역을 만들 수 있는 자기의 바람패, 판패, 혹은 삼원패(역패),
그리고 그 외의 귀족패들 순으로 중요하다고 볼 수 있겠네요.


하지만, 어떤 분들은 배패(맨 처음 받은 13장의 패)에 역패가 1장밖에 없다면, 과감하게 그 패부터 버리는 분도 계십니다. 
이유인 즉슨 "처음에 역패를 버림으로서 다른사람의 경우의 수도 낮춘다." 라는 의미를 두시는 경우가 많지요. 
즉 마작은 자기 스타일대로 하는 것이기 때문에 패의 우선도가 있더라도 "본인이 생각하는 대로" 움직여서 결과를 취하는게 가장 좋은 방법입니다.


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이번 강좌는 아무래도 이론 쪽의 강좌이기 때문에 그림보단 글이 한참 많은 강좌였네요. 지루하진 않으셨는지요.
최대한 쉽게 풀어서 글을 쓰기 위해 이렇게 긴 글이 되어버렸는데요.

몇 번이고 강조했지만, 이번 강좌는 절대적인 강좌가 아닙니다. 그저 "이러이러한 방법도 있다"라는 이야기를 해 드리고 싶었구요.
이 패의 중요도에 대해서 느끼는데 가장 좋은 방법은 되도록이면 많은 마작 플레이를 해보시는 것. 인터넷이든 손마작이든 많은 플레이를 하시는 것이 중요합니다. 그것으로 본인에게 잘 들어오는 패가 무엇인지, 어떻게 가는 길이 빠른지 느끼시고, 그 길로 나아가시길 바랍니다.




그럼 제 강의는 여기까
























지 일까요? 그럴리가요.

여기서 잠깐!

오늘은 "패"의 중요성을 이야기했기에, "대기(마치)"라는 것도 조금은 알아두고 가는 것이 좋을 것 같다고 생각해서,
사실 패의 중요성보다 더 중요한게 "대기"의 우선도라고 생각합니다. 아무래도 마작은 조합게임이기 때문이죠.

대기란, 흔히 어떤 모양을 완성시키기 위해 1장을 기다릴 때, 그 기다리는 모양새를 말하는데요.

뭐 백문이 불여일견, 밑도끝도없이 사진으로 시작합니다.


첫번째는 "1,3만"이네요. 어떤 패가 들어오면 몸통이 되지요? 그렇습니다. "2만"이지요?
이렇게 가운데의 수패를 기다리는 모양을 보고 "간짱대기"라고 합니다.

두번째는 "8,9삭"이네요. 어떤 패가 들어오면 몸통이 되지요? 그렇습니다. "7삭"이지요?
이렇게 12나 89처럼 한쪽의 패가 들어와야 완성되는 형태를 보고 "변짱대기"라고 합니다.

세번째는 "6,7삭"이네요. 어떤 패가 들어오면 몸통이 되지요? 그렇습니다. "5,8삭"이지요?
이렇게 가운데 패를 2장두고 양쪽을 기다리는 대기를 보고 "양면대기"라고 합니다.
양면대기는 필히 1,4 / 2,5 / 3,6 / 4,7 / 5,8 / 6,9 의 대기로 됩니다. 이 점을 주의하면 약간의 방어를 할 수 있지요.
"핑후"라는 역은 이 단기대기로 기다려야 성립이 됩니다.

네번째는 "2,3,4,5통". 이미 한쪽을 떼면 몸통이 완성되있는 상태입니다. 저 상태에선 "2,5통"이 들어오면 한쪽은 몸통, 한쪽은 머리의 모양이 될 수 있겠지요. 이렇게 양면같은 머리대기를 "노베탄(양면단기)"이라고 합니다.
 양면이지만 단기대기이기 때문에 "핑후"는 성립되지 않습니다.

다섯번째는 "4,5,6,7,8만"이네요. 이 패는 "3,6,9만"중에 하나만 들어오면 묨통이 두게가 됩니다. 3개의 패를 기다리게 된 것인데요. 이것은 양면대기가 두개 겹친 모양이 되겠습니다. 3면대기부터는 "다면대기"라고 부르기도 합니다.

여섯번째는 "서"혼자서 친구를 기다리고있네요. 서 하나만 들어오면 머리로서 작용을 하겠죠? "단기대기'중에서 "머리단기"입니다.

일곱번째는 "발2장, 6통 2장"이네요. 발이나 6통중에 하나가 들어오면 하나는 몸통, 하나는 머리로 작용을 하겠죠?
저런 모양을 보고 "샤보대기"라고 이야기 합니다. 주로 또이또이의 패를 만들때는 머리단기, 혹은 샤보대기인 경우가 많습니다.



여기에 적은 7종류의 대기는 사실 대표적이라고 할 수 있는 대기를 적은 것입니다.
저런게 잔뜩 조합이 되서 9면대기, 13면 대기가 되는 경우도 간혹가다 한번 씩 있어요.

저 중에서도 간짱, 변짱, 양면의 3종류의 대기로 패를 텐파이로 만드는 경우가 많은데요. 
그 3개의 대기중에선 양면 > 간짱 > 변짱으로 효율이 더 좋습니다.
아마 이정도만 아셔도 대기에 대해서는 충분히 아시게 된 것이라고 믿어 의심치 않슶니다.











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여기까지가 오늘의 강좌 마무리입니다.

혹시라도 궁금한게 있으시다면 언제든지 저의 트위터 (@seohwi92) 혹은 댓글로 질문 많이 주세요.

긴 글 읽어주셔서 정말 감사합니다. :D





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